
- Как работи хард диска (HDD – Hard Disk Drive)
- Какво е Интернет
- Цокли за процесори.Видове и характеристики/Автор: инж. Красимир Дойчев
/
- Байт
- Устройство на дънната платка -1
- Устройство на дънната платка -2:
- Почистване на регистри
- Принципно устройство на процесора
- Списък на клавишни комбинации в Windows
1.Как работи хард диска (HDD – Hard Disk Drive)
Хард диска е устройство за четене, запис и съхранение на данни. Хард диска представлява метална кутия, направена от алуминиеви сплави, за да няма магнитни свойства. Вътре в тази кутия има един мощен електромотор, екраниран разбира се, който задвижва шпиндел на който има закачени един или няколко алуминиеви диска, покрити с магнитно покритие, наречени плочи. Шпиндела и втулките които държат отделните плочи на определено разстояние една от друга също са от алуминиеви сплави. Това масово ползване на алуминиеви сплави се прави за да може частите да нямат магнитни свойства. Всъщност всички части вътре в диска са от алуминиеви сплави или ако се наложително да са от желязо и/ или стомана или има магнити те са в собствени “клетки” в кутията на диска заобиколени от алуминиевата сплав. Всичко това се прави с единствената цел, да се изолират външни и вътрешни магнитни полета, и да се избегне интерференция с частите вътре в диска която би причинила грешки при запис, четене
или дори загуби на данни. 
При запис и четене, механично рамо за което е закачена четящата/ пишещата глава придвижва главата по радиуса на плочите, без да се допират до плочите. При високите обороти с които се въртят плочите, вече масовите дискове са на 7200 оборота а бързите на по 10 000 SATA или SATA 2 дори най-лекото докосване ще нанесе сериозни щети на магнитното покритие и ще повреди главите. Главите се поддържат във въздуха, от въздушен поток който се завихря от плочите, докато се въртят. Когато изключите компютъра, диска първо
сам прибира главата си в безопасната зона и тогава спира да върти плочите – това се нарича паркиране на главата. При пускане диска първо завърта плочите, и тогава извежда главите от позиция от безопасната зона до пътека 0 където е записан Master boot record, таблицата на дяловете на диска (partiotn table), файловата таблица за всеки дял.
Основните таблици под ДОС и Windows са:
File Allocation Table 16 Bit 16 битова файлова таблица, за ДОС, уин 3.Х и уин 95
File Allocation Table 32 Bit 32 битова файлова таблица, за уин 98/98SE/Me/win 2000/win xp/win 2003
MFT Master File table това е файловата таблица на NTFS дял. За Win NT 3.5/4.0/2000/xp/2003
В тези таблици се съдържа информация за файла:
Размер на файла
Тип на файла
Физически на кои сектори се намират парчетата от файла
В коя директория/ поддиректория се намира файла
Атрибути на файла – дали е скрит, системен, или само за четене
В случая на NTFS и MFT се съдържа копие на ACL – Access Control List където се определя кой потребител какви права за достъп има до файла.
Съвременните хард дискове IDE или EIDE което значи Integrated Drive Еlectronics или Enhanced Integrated Drive Electronics идват с електроника – с контролер закачен направо на диска. Всички дискове с обем ДО 512 мб са IDE хард дискове, Всички дискове с обем ПОВЕЧЕ от 512 мегабайта са EIDE така че независимо дали ползва UATA 33/66/100/133 интерфейс – parallel ATA или SATA/SATA2 Serial ATA/Serial ATA2 интерфейс или SCSI вариантите като интерфейс за пренос на данни, тези хард дискове са все EIDE защото имат техен собствен контролер монтиран от външната страна на алуминиевата кутия.
Запис и съхранение на данни
Когато си купувате нов диск, той идва форматиран на ниско ниво от производителя. Тоест с вече обособени пътеки и сектори.
Хард диск форматиран на ниско ниво от производителя изглежда така:

Сектора е най-малката организационна единица за съхранение на данни, скоято хард диска работи, сектора има обем от 512 байта – половинкилобайт. За да се постигне баланс между скорост и разхищение наизлишно място, секторитте се групират в клъстери. Клъстерите санай-малката логическа единица с която ОС работи. Клъстерите биват заети(allocated) ако в тях има записан файл или парче от файл, и то може дасе достъпи и ползва от потребителя и системата, или не може да бъдедостъпен, заради повреден запис във файловата таблица или липсващатакава, но там има файл или парче от файла което е било достъпно засистемата и потребителя преди появата на грешката, или празни(Unallocated) ако в тях няма нищо записано, или от тях току що е изтритфайла. По-голям клъстер, значи повече сектори, по-висока скорост, ипо-голяма загуба на място и обратно, по-малки клъстери значи по-малкосектори в клъстер, по-малко разхищение на място и по-ниска скорост.Оптималната настройка е 4кб клъстери (8 сектора). Ако запишете многомалък файл, той заема цял клъстер на хард диска, и следващият файл щебъде записан в друг клъстер, дори ако първия файл не е запълнилклъстера. От там идва и неизбежното разхищение на място. Колко място щебъде загубено зависи от големината на файла, колко килобайта отклъстера остават незаписани ако файла се събира в един клъстер, или акофайла се събира в няколко клъстера, колко килобайта оставатнеизползвани в последния клъстер. Ако има 2 или повече файла в единклъстер, се счита за логическа грешка преплетени файлове. Ако записватемного голям файл, той ще се запише в толкова клъстери, колкото санеобходими, за да може обема на всички клъстери да е равен или по-голямот файла. Възможно е при голям файл последният клъстер да се запълничастично. На практика нещата не са толкова прости. Реално приежедневната работа, когато се създават множество временни файлове,други програми създават и трият временни файлове, вие записватефайлове, независимо дали е програма или игра. При запис, хард диска,търси първите свободни клъстери и записва там, ако те не са достатъчни,като ги запълни търси следващата най-близка група клъстери, ипродължава записа, и така докато целия файл бъде записан. Това епричината файловете да се записват на парчета из диска, а не в поредниклъстери. Това се нарича фрагментиране. Това забавя работата на харддиска, защото диска трябва да търси отделните парчета, да ги чете еднопо едно, а това изисква време да се направи. тук дефрагменитрането енож с 2 остриета. От една страна подрежда файловете да са в поредниклъстери, което намалява времето на търсене и улеснява потенциалновъзстановяване, от друга страна можа да попречи на възстановяване напредишни изтрити файлове, файловете ще бъдат изцяло подредени изаписвани в поредни клъстери, ако е необходимо свободни ще се записват,заети ще се изпразват когато парчета се преместят, това презаписваклъстерите, които може да съдържат вече изтрит файл, правейки гоневъзстановим за софтуерно възстановяване. След като файл или парче отфайла бъде записано някъде, информацията за файла или парчето бивазаписана във файлова таблица, така операционната система и хард дискавинаги знаят къде е файла или парчето то файла. Фрагментирането нафайла можеу да е пречка, за възстановяващите програми, защото методитеза възстановяване на данни работят най-добре на подредени дискове, иизпитват много сериозни затруднения и забавяне когато файловете сафрагментирани. Понякога, може да се възтанови файл който съдържапарчета от няколко фрагментирани файла, защото по някаква причинавъзстановяващата програма не е открила информацията за тези парчета къмкои файлове принадлежат. Това е често явление при RAW Reading Recoveryкогато се търсят директно парчета на сляпо, без да се използваинформацията от файловата таблица. В такива случаи се прибягва акофайловата таблица е силно повредена или изтрита, пример: форматирандиск, неуспешно конвертиране или преоразмеряване на дяловете, вируси,червеи, троянски коне… при преоразмеряване на дяла, се променя идължината на файловата таблица, ако дяла се уголемява, и файловататаблица се разширява, за да опише новите сектори и клъстери, и принамаляването на обема на дяла, намалява броят сектори и клъстери исъответно от файловата таблица, се премахват записите за тези сектори иклъстери които вече не са част от този дял.
какво става когато искате да отворите един файл?
Когато отаряте файл, хард диска първо проверява във файловата таблица,къде се намира първото парче от файла, Като го прочете, се обръща засправка във файловата таблица, къде е следващото парче, и така докатопрочете целият файл. когато файла е фрагментиран, диска губи време ипразни обороти, докато ггавата се намести над следващата пътека, къдетотрябва да изчака сектора да мине под нея за да прочете съдържанието.това чакане и губене на време, е причината днес да има дефрагментиращипрограми, те подреждат частите от файла в съседни клъстери, така чевремето за достъп да се намали, като се елиминират излишните разходкина главата из плочите. до тук добре. имаме ефект, но като цяло ефекта епо-малък от очакваният. Защо? За разберем отговора трябва да се намесимпо-дълбоко в работата на хард диска. Да видим какво става под капака.първите дискове, бяха сравнително бавни, защото всичките клъстери бяхасъседни, и една пътека изглеждаше така:

Ставаше следната ситуация, главата прочиташе данните в клъстер 1 и ги пращана контролера, докато контролера се убеди че данните са прочетени коректно, да подаде на главата информацията че следващото парче е в клъстер 2 и докато главата стигне до пътечката, тя вече е изпуснал клъстер 2 и трябва да чака цял оборот за да може клъстер 2 да мине под главата и да прочете данните. За да се елиминира този недостатък, производителите на хард дискове решиха да направят прекомпенсация, като разместят местата на клъстерите, така че да не се губи време.
Прекомпенсираните пътеки изглеждаха така:

При тази подредба, прекомпенсация 1:3 (това е примерна прекомпенсация за илюстрация в статията), всеки следващ клъстер е на 3 клъстера разстояние от предният така контролера може да се увери че всички е прочетено правилно, да подаде на главата команда да прочете клъстер 2 и главата да отиде на нужното място. Тъй като клъстер 1 и клъстер 2 са на по-голямо разстояние една от друта контролера като завърши работата си и главата като отиде на място, ще хване точно клъстер 2 и ще го прочете, без да го изпуска и без да чака цял нов оборот. Това ускорява значително работата на диска. Намалява се изчакването и се намаляма времето за достъп до следващият клъстер. Производителите на Хард дискове бързо усвоиха тази схема на форматиране прекомпенсирани клъстери но непрекомпансирани пътеки. Оказва се че това има ефект само ако всичките части на файла са на една и съща пътека. Дисковете изглеждаха така:

Не след дълго се оказа че замисъла е добър, но самата подредба не е удачна. Къде е недостатъка? Ами ако главата трябва да прочете парче на друга пътека? Прекомпенсацията по клъстери няма да помогне. Във времето в което контролера ще е завършил работата си и главата ще е готова за четене клъстер 2 на съседната пътека ще е на място, но докато главата се придвижи до пътеката, клъстера ще е преминал и главата отново трябва да чака да се завърти цял оборот, за да прочете новия клъстер. Това доведе до втора прекомпенсация но този път на пътеките.
Самите пътеки са разместени една спрямо друга и диска изглежда ето така:
На пръв поглед изглежда каша, но реално погледнато не е каша. Тази подредба показва че и секторите и пътеките са прекомпенсирани. Пътеките са прекомпенсирани с фактор: 1:3 една спрямо друга, което ще рече че: клъстер 1 на втората пътека е 3 клъстера напред спрямо клъстер 1 на първа пътека, клъстер 1 на трета пътека е 3 клъстера напред спрямо клъстер 1 на втора пътека пътека 2, и 6 клъстера напред спрямо клъстер 1 на първа пътека. Така ако главата е прочела клъстер 1 от едната пътека, и трябва да отиде да прочете клъстер 2 в съседната пътека, то хард диска има времето да го направи, без да изпуска клъстера, защото клъстера е изместен с още 3 позиции напред заради прекомпенсацията на пътеките. Така се получава че при перкомпенсацията на пътеките и клъстерите едновременно, хард диска, има време да провери дали е прочетено правилно, да вземе информацията от файловата таблица за местоположението, на втората част от файла, да и да премести главата на новата пътека. Така когато главата е вече преместена на новата пътека, въпросният клъстер е на място, и се прочита веднага без да се губи време в чакане на цял оборот, защото главата и клъстера се срещат, а не се разминават и хард диска не е принуден да чака цял оборот. Получава се че клъстер 2 на втора пътека е 6 позиции напред пред клъстер 1 на първа пътека, и е необходимо повече време да се превъртят повече позиици, точно колкото му трябва на контролера да провери прочетеното, да вземе инфомацията за следващото парче, и главата да стигне до нужната позиция на съседната пътека за да прочете клъстера.
Какво става когато изтрием един файл?
Когато натиснете клавиша дел, файла не се изтрива, файла се премества, от папката в която е бил в служебната папка recycle bin. В тази папка файла се съхранява докато не бъде възтановен или окончателно изтрит. Това е предпазна мярка, ако изтриете файл по погрешка или ако промените мнението си и поискате да го възстановите. Самото изтриване на файла става когато изпразните кошчето или кажете на уиндоус да го изтрие директно с клавишната комбинация shift+del. Когато файл се изтрие и премести, срещу името му в неговия запис за директорията в която е бил се слага специален символ, който маркира файла като изтрит. Така ОС заблуждава програмите и себе си че файла го няма, и че тези клъстери са свободни. Когато кошчето се изпразни същото става и с файловете там. Ако изтриете файл през recycle bin оставяте 2 следи по които файла да бъде открит. Едната в папката на recycle bin втората в оригиналната папка където е бил. Когато файла се премести от една папка в друга, или в recycle bin остава следата в оригиналната папка. Когато файл се извади от recycle.bin файла оставя следа в recycle bin и се записва на ново място, оставяйки и следата където е бил преди да се изтрие, или се записва на същото място е бил преди да се изтрие. Ако се запише на същото място където е бил, тогава остава следа само в Recycle.bin. Кое от двете ще стане, зависи от това дали мястото където е бил файла е презаписано на някаква причина (фрагментиране, дефрагментиране, запис на нов файл…) или същото място е свободно. Ако мястото е честично презаписано, то файла изваден от кошчето, ще се зепише на 2 и повече места, като се фрагментира. Ако цялото място е свободно, файла ще отиде на същото място където е бил. Ако цялото място е заето, файла ще се презапише на нови клъстери и ако новото място може сдъбере файла, то файла ще се запише без да се фрагментира, а ако новото място не може да събера файла, тогава файла ще се фрагментира и ще се запише на 2 или повече парчета.
- Цокли за процесори.Видове и характеристики/Автор: инж. Красимир Дойчев
/
Цокълът за процесор (CPU socket) или слотът за процесор (CPU slot) е електрически компонент, който се присъединява към печатната платка и служи за поместване на микропроцесора. Използването на цокъл (гнездо) или слот (жлеб) вместо директното запояване на процесора върху дънната платка опростява замяната на процесора при ремонт или модернизация на компютъра. Всеки цокъл или слот допуска поставянето на точно определен тип процесор.

Цоклите за съвременните процесори осигуряват редица функции като:
•физическа (механична) структура за поддръжка на процесора;
•електрически интерфейс за процесора и платката;
•поддръжка на охлаждането;
Цоклите за процесори най-често се срещат в настолните компютри и сървърите, особено в тези базирани на архитектурата Intel x86. При лаптопите обикновено не се използват цокли, тъй като процесорите са запоени по технологията за повърхностен монтаж.
Първите процесори за PC на Intel (до 80386 включително) не са конструирани така, че лесно да се подменят в любителски условия. Често те се запояват директно на дънната платка.
Започвайки от процесорите 486, Intel и AMD конструират процесорите така, че да могат да се инсталират и заменят от потребителите. Те създават стандарти за CPU цокли и слотове, които позволяват да се присъединяват различни модели от един и същи базов процесор.
Процесорите за 8088/8086 за компютрите РС и ХТ се изработват с корпуси DIP (Dual in-line package) с 40 извода. Запояват се към платката или се поставят в DIP цокли.

Процесорите 80286 използват корпуси PGA или PLCC с 68 извода.
PLCC (Plastic Leaded Chip Carrier) – пластмасов кристалоносител с изводи
PGA (Pin Grid Array – масив от решетъчно разположени крачета)

Закрепване на процесорите до 486
80386DX използват PGA корпус със 132 извода
PGA (Pin Grid Array – масив от решетъчно разположени крачета)
80386SX – корпус PQFP със 100 извода, запоен към платката.
PQFP (Plastic Quad Flat Package) – пластмасов плосък корпус с крачета от четирите страни

Конструкцията LIF
За да се монтира процесор със 169 извода в Socket 1 е необходимо усилие 45 кг. При толкова голямо усилие може лесно да се повреди чипа, цокъла или дънната платка (особено ако не се подпира правилно). Също така за изваждането е необходим специален инструмент.
По тази причина отначало някои производители започват да използват цокли с малко усилие на вмъкване (LIF- Low Insertion Force) – 27 кг за Socket 1.

Обърнете внимание на скосения ъгъл. Той показва как да бъде ориентиран процесорът при монтаж (положението на извод 1)
Конструкцията ZIF
Въпреки че при LIF усилието за вмъкване е по-малко, проблемът с монтирането на CPU не е решен.
Ключово решение е използването на конструкцията ZIF (Zero Insertion Force – Нулева сила за поставяне), която означава, че процесорът може лесно да се инсталира или отстрани без инструменти.
ZIF цоклите използват лост, който при издърпване нагоре освобождава контактите на процесора, така че той може да бъде изваден лесно без специален инструмент.

Цокли за процесори Pentium
Socket 7 (и Super 7)
При Socket 5 и Socket 7 се използва шахматно решетъчно разположение на изводите (SPGA- Staggered Pin Grif\d Array), което позволява по-голяма гъстота на разполагане.
Socket 7 по същество е същият като Socket 5, но има един допълнителен ключов извод на срещуположния вътрешен ъгъл на съществуващия ключов извод, т.е. има 321 извода.
Същинската разлика обаче е в придружаващия го модул за регулиране на напрежението VRM. Неговото присъствие се налага поради голямото разнообразие от напрежения за различните версии на процесорите Pentium и Pentium MMX, създадени от различните производители.

УНИВЕРСАЛНОСТ
•модул за регулиране на напрежение (VRM), позволяващ широк диапазон на захранващи напрежения (от 3.5 до 2.5 V).
•поддръжката на широк диапазон от скорости – от 75 до 233 MHz
•поддръжката на широк диапазон от процесори на различни производители: AMD K5 и K6, Cyrix 6x86 и 6x86MX, IDT WinChip, Intel Pentium (2.5 V до 3.5 V, 75 to 200 MHz), Pentium MMX (166 до 233 MHz) и Rise Technology mP6.
Слот 1



Цокли и слотове за Pentium III


Цокли за Pentium 4


За правилната ориентация на чипа при монтиране, в единия ъгъл е поставен малък триъгълен знак, който посочва къде се намира извод 1.


Socket LGA775 е уникален с това че крачетата (пиновете) са на дънната платка, а не на процесора. Той позволява по-големи сили на пристягане чрез натоварваща плоча със заключващ лост, с по-голяма стабилност и подобрено топлопренасяне (по-добро охлаждане).
LGA775 има допълнителни изводи за поддръжка на нови характеристики като EM64T (64-битови разширения), Execute Disable Bit (бит за забрана на изпълнението) - защита срещу атаки, основани на препълване на буфера, виртуализационна технология на Интел и др. подобрения.

Цокли за процесори Intel Core i
Socket B (LGA 1366) — Core i7/Core i9/Intel Xeon с интегрированным трехканальным контроллером памяти и соединением Intel QuickPath
• Socket H (LGA 1156) - Core i7/Core i5/Core i3 с интегрированным двуканальным контроллером памяти и без соединения Intel QuickPath.
• Socket H (LGA 715) — замена Socket T (LGA 775) без интегрированного контроллера памяти и соединения Intel QuickPatch




Процесори AMD


Използвани източници
1.Мюлер, Скот. Компютърна енциклопедия. 14-то издание. С., СофтПрес, 2002.
2.Mueller, Scott Upgrading and Repairing Pcs, 17th Edition. Que. 2006.
3.Mueller, Scott Upgrading and Repairing Pcs, 19th Edition. USA, Que, 2009.
5.Байт
Байт (от английски - byte, означение В) e единица за обем на информация, записана в цифров (двоичен) вид.
Байтът е най-малката единица двоични данни, която даден компютър може да адресира. В наши дни под байт почти винаги се разбира информация, съставена от 8 бита (1 byte = 8 bits), макар че в миналото са проектирани и компютри, използващи шестбитови, седембитови и деветбитови байтове (например
•Основни съотношения между единиците за измерване на информация:
•1 бит (binary digit – двоична единица) = 0 или 1;
•1 килобайт (1К) = 213 бит,
•1 мегабайт (1М) = 223 бит,
•1 гигабайт (1Г) = 233 бит,
•1 терабайт (1Т) = 243 бит,
•1 петабайт (1П) = 253 бит,
•1 екзабайт (1Е) = 263 бит.
•Данните пътуват по мрежата във вид на фреймове (frames). Всеки фрейм (кадър) се състои от няколко елемента:
•Идентификатор на получателя (Destination ID) – адресът на компютъра, към който се изпращат данните;
•Идентификатор на подателя (Sender ID) – адресът на компютъра, изпращащ данните;
•Контролна информация – определя типа на фрейма, маршрута и сегментирането;
•Пакет данни – същинската информация, предавана по мрежата;
•Циклична проверка на контролната сума (Cyclical Redundancy Checks – CRC) – информация за проверка и корекция на грешките.
•След изпращането на всеки фрейм обратно се изпраща потвърждение за пристигането му. Фреймовете, за които не се получи потвърждение или са повредени, се изпращат повторно.
6.Устройство на дънната платка-1
В тази статия ще се опитам на съвсем разбираем език да ви обясня как работи дънната платка и нейното устройство.Нека започнем с въпрос:Коя част от вашия компютър обединява целия хардуер?Надявам се в края на статията тези от вас , които не могат да отговорят на този въпрос , да се справят с него.
Откакто са създадени микрокомпютрите през 1974 година , голяма част от основната електроника е интегрирана върху една обща печатна платка , така нареченото дъно.Ако някога сте махали страничния капак на вашия компютър , ще видите тази печатна платка , която обединява целия хардуер посредством различни връзки.На самото дъно са разположени процесорът , рам паметта , северния и южния мост , биоса , вградената звукова карта (ако има такава) , вградена лан карта (ако има таква) и различни слотове за поставянето на допълнителни устройства.Тоест дъното осигурява връзка между отделните компоненти или да кажем купувате си процесор , памет , видео и звукова карта и след това , за да заработят заедно ви трябва дъно.Това значи , че от нея зависи скоростта на комуникация между отделните части.
Съвременнoтo дъно може да се похвали с голям набор от вградени функции , които оказват влияние върху възможностите на компютъра и потенциала му за ъпгреид.

Form Factor
Формата и размерите на дънната платка обуславят така наречения форм фактор.В днешно време най-разпространените размери за едно дъно са microATX 244 mm x 244 mm (9.6 inches x 9.6 inches) или ATX 305 mm × 244 mm (12" wide x 9.6" deep).А ето данни и за други форм фактори , които не са чак толкова разпространени :WTX 356 × 425 AT 350 × 305 Baby-AT 330 × 216 BTX 325 × 266 ATX 305 × 244 EATX (Extended) 305 × 330 LPX 330 × 229 microBTX 264 × 267 NLX 254 × 228 Ultra ATX 244 × ? microATX 244 × 244 DTX 244 × 203 FlexATX 229 × 191 Mini-DTX 203 × 170 EBX 203 × 146 microATX (min.) 171 × 171 Mini-ITX 170 × 170 EPIC (Express) 165 × 115 ESM 149 × 71 Nano-ITX 120 × 120 COM Express 125 × 95 ESMexpress 125 × 95 ETX/XTX 114 × 95 Pico-ITX 100 × 72 PC/104 (-Plus) 96 × 90 ESMini 95 × 55 Qseven 70 × 70 mobile-ITX 60 × 60 CoreExpress 58 × 65 и рядко ще ги срещнете.Форм факторът е просто един от многото стандарти , по които се различават дънните платки.
Сокетът на процесора определя какви процесори (Central Processing Unit (CPU) ) може да сложите на дъното ви.
Чипсетът е част от дъното ви и се състои от северен и южен мост.Тези два “моста“ свързват процесора с други части на компютъра.
real time clock chip е чип , който използва батерийката на дъното , за да запази настройките за времето и датата.
А ето и някои от слотовете и портовете , които се намират на дъното:
Peripheral Component Interconnect (PCI) - интерфейс за свързване на периферни компоненти.
Accelerated Graphics Port (AGP) –слот за външни видеокарти .
Integrated Drive Electronics (IDE) –интерфеис за хард дискове.
Serial Advanced Technology Attachment (SATA)-по-нов интерфеис от горния с по-висока скорост на обмен на данни.
Memory slots-сотове за рам памет.Те могат да бъдат два , три или четири , като на системи със сокет 1366 те са до шест.
По-новите дънни платки поддържат и по-нови технологии разбира се.Някои от тях са:
Redundant Array of Independent Discs (RAID)-Този контролер ви позволява компютърът да разпознава няколко диска като един.
PCI Express-Слот за поствяне на външни видеокарти , който замести в последно време вече остарелия AGP слот.
Сокетът
Процесорът е първото нещо , което ни идва на ум , когато си помислим за скорост и производителност на компюъра.Колкото е по-бърз процесорът , толкова е по-бърз компютърът.В началото на компютърната ера , всички производители на компютри са използвали един и същ сокет или така наречения Pin Grid Array (PGA).Тези пинчета обединени заедно са се наричали Socket 7. Това е значело , че който и процесор да си купите ще стане за вашия комютър.
Днес обаче ситуацията е доста по-различна.Производителите на процесори Intel и AMD използват различни сокети.В днешно време може да срещнете следните сокети:
Socket A (462) – стар сокет предназначен за процесори на АМД.
Socket 478 –за по-старите процесори Pentium и Celeron на Интел. 
Socket 754-за AMD Sempron и някои AMD Athlon.
Socket 939-предназначен за AMD Athlon. 
Socket AM2/АМ2+- За процесорите Athlon 64 Athlon 64 X2 Athlon II Opteron Phenom series Phenom II series 
Socket AM3-Един от последните сокети на компанията АМД, който поддържа двуядрени, триядрени и четириядрени процесори. 
Най-новият сокет, който се характеризира с поддръжка на новото поколение процесори от фамилията Bulldozer. 
По-новите процесори на Интел не са с Pin Grid Array , а използват LGA ( Land Grid Array).Разликата между двете е , че при втория вариант игличките са част от от сокета , а не от процесора.Ето такива сокети:
Socket 775-Поддържат процесорите Pentium 4 , Celeron,Pentium Dual-Core , Core 2 Duo ,Core 2 Quad ,Intel Xeon. 
Socket 1155-Поддържат най-новите двуядрени и четириядрени процесори на компанията Интел. 
Socket 1156-На този сокет можете да сложите процесорите Intel Celeron Intel Core i3 Intel Core i5 Intel Core i7 Intel Pentium Intel Xeon. 
Socket 1366-Поддържа едни от най-производителните процесори и се отличава с трипъл чанел технология на рам паметта.

Това е наследникът на сокет 1366, който се отличава с поддръжката на най-новите шестядрени процесори на Интел и четири канален контролер на паметта.Сокетът е представен на 14 Ноември 2011 година. 
Процесорът си комуникира с другите компоненти на дънната платка през така наречения чипсет.
Чипсетът

Северен мост
Чипсетът се състои от две основни части-северен и южен мост. Както се вижда от името им те предостяват възможност за свързването на нещо с друго нещо. Всеки чипсет е направен да работи с определена фамилия процесори.Северният мост се свързва директно към процесора , чез така наречената шина FSB(Front Side Bus). Това е специална шина, която е проектирана за възможно най-бърз достъп на процесора до устройствата, за които отговаря северният мост.Контролерът на паметта също се намира в северния мост , което дава по-бърз достъп на процесора до паметта.В последните години от Интел и АМД вграждат контролера на паметта в самия процесор и така постигат още по-голяма производителност и бързина. От този мост зависи колко е поддържаната от дъното оперативна памет. Също така много проиводители вграждат в него видео карти, така вие си купувате не само дъно, но с него и видео карта. Проблемът тук е , че тази видеокарта не е много добра и ако сте запален геймър едва ли ще ви свърши работа, но за нормална офис дейност си е идеална.
Южен мост
Южният мост е по-бавен от северния и за да достигне каквато и да е информация от процесора до него или обратното , то тя трябва да премине през северния мост.Той осигурява достъп и до по-бавните устройства в системата-PCI слотове, IDE и SATA, USB портове, BIOS-а, лан и звукова карта. Този мост отговаря най-вече за входно/изходните задачи тоест докато горният е най-вече ориентиран към по-бързата обработка на постъпилите в системата данни, южният е ориентиран към това какви данни постъпват за обработка от външната среда към процесора и какви обработени данни се връщат на от него на вън.От южния мост зависи и до колко хард диска ще поддържа системата ви и колко USB портове ще има на дъното .
Изборът на процесор и изборът на дъно с подходящ чипсет върви ръка за ръка , тъй като производителите на чипсети ги оптимизират за конктретни процесори.

Скорост на шината
Шината е като “жицата” на дънната платка, която свързва една част на дънната платка с друга. Скоростта на шината се измерва в мегахерци (MHz) и показва колко информация може да протече през нея за единица време.Тоест колкото е по-голяма честотата , толкова по-бързо ще си комуникират частите една с друга , но все пак бързата скорост на шината не може да компенсира бавен процесор.

Някой от най – популярните шини по дънните платки:
• Back side шината свързва процесора с L2 кеша, известен като вторичен или външен кеш.
• Шината за паметта свързва северния мост с контролера на паметта.
• IDE или ATA , SATA шината свързва южния мост с твърдите дискове и оптичните устройства.
• AGP/PCI-E шината свързва процесора и паметта с видеокартата.
• PCI шината свързва PCI слотовете с южния мост.
Слотове за карти
PCI (Peripheral Component Interconnect)

На този слот могат да се сложат различни типове устройства като лан и звукови карти , тв тунери и различни контролери.Преди на тях е можело дори да се постави и видеокарта , но вече това е минало , поради бавната скорост на слота. За това те се свързват към по-бързите AGP и PCI-Express. PCI е бавна, защото разполага с честота 33 Mhz и трансфер на данни от 133MB/s. Също така за сървъри е разработен нейн вариант наречен PCI-X, като там нещата са доста по-добре и скоростите достигат до 533MHz. Ако всички тези цифри не ви говорят нищо, то досега не сте се убедили, че този слот е бавен, за да се убедите в това вижте данните на другите слотове.
AGP (Accelerated Graphics Port)

Това е по-модерен тип слот, който се използва само за видео карти, но разбира се както всяко друго нещо в компютъра бе изместен от друг тип слот. Също както този измести PCI за видео карти така сега вече всички видео карти се правят за PCI-Express слот, но нека да видим какво е това AGP. Това, с което AGP превъзхожда PCI, e че той е свързан директно към северния мост и достъпа до него е много по-бърз от колкото при PCI, който е към южния тоест така вече видеокартата е станала част от бързите устройства в системата. AGP слотът поддържа няколко скорости: AGP 2x , AGP-4x и последното е AGP-8x. Този слот е обратно съвместим тоест , ако имате AGP-2x видео карта, тя може да се сложи на AGP-8x слот на дъното. Честотата на този слот е 66 MHz и се постига трансфер на данни до 2133 MB/s (2 GB/s).
PCI-Express (PCIe, PCI-E)

Засега това е последният вариант на връзка между видеокартата ви и останалия хардуер.
За да не остава по-назад от AGP този слот също е свързан към северния мост, но начинът му на работа е малко по-различен и усвършенстван. При PCIe имаме линии за връзка, като във всяка линия има две връзки, по една за двете посоки – вход на данни и изход на данни. Така когато се работи с този слот няма нужда да се изчаква слота да се освободи , за да му се предадат нови, тук трансфера на данни е постоянен в двете посоки. При PCIe основното са тези линии, по които текат данни и в двете посоки. В зависимост от това, колко линии има съответният слот имаме х1 – една линия до х16 - 16 линии. Този тип слот също е обатно съвместим и ако имате PCIe x4 карта може да я поставите на PCIe x16 слот на дъното.Този слот освен горните линии има и различни версии. Версия 1.х, тя работи с честота от 1.25 GHz и по нея имаме трансфер от 250 MB/s на всяка линия. Логично минаваме през версия 2.0 и се стигне до версия 3.0 където се работи при честота от 4 GHz и максимален трансфер на данни по 1 GB/s на всяка линия.
Ето една снимка , която дава ясна представа за разликите в големината на слотовете.

Слотове за памет
До тук установихме , че колкото е по-бърз един процесор , толкова по-бързо мисли компютърът.Колкото по-голяма е скоростта на работа на чипсета и скоростта на шината , толкова по-бързо се обменят данни между хардуера.А скоростта на достъпа до паметта (и на самата памет) показва колко бързо процесорът може да работи с текущите данни, което силно влияе върху производителността на системата. Като цяло правилото е, че освен скоростта на RAM, важно е и количеството и.Слотовете за памет може да ги наречем още DIMM слотове. Името им е съкращение от dual in-line memory module. Те са последният излезнал тип слот за RAM памет. Предходният им вид памети се нарича SIMM (single in-line memory module), който се използва от 80-те до края на 90-те години. Това, с което DIMM превъзхожда SIMM, е че DIMM е 64 бита, а SIMM e 32 бита, което обяснено на кратко , е че за единица време могат да се трансферират повече данни. Също така DIMM поддържа новите модели памети, които са тип DDR (dual data rate).В днешно време вече могат да се закупят и още по-новите стандарти DDR2 и DDR3 , че даже ако се поразровите из чичо гуугъл , може да намерите информация и за задаващите се DDR4.А ето и каква е разликата между тези памети:

Връзка с дискови устройства
На дънната ви платка може да намерите различни конектори , към които се прекрепят (чрез кабелчета) вашите дискови устройства.
PАТА

Има няколко версии на ATA като се започне от ATA-1, известна като IDE, мине се през ATA-2 (EIDE), EIDE моделът достига до ATA-6. Всъщност това, че едно нещо се нарича и IDE и ATA идва от това, че всяко ATA устройство, представлява Integrated Drive Electronics Drive(IDE) устройство или казано на български във всяко устройство има интегрирана електроника, която се грижи за операциите, които извършва. Така се улеснява работата, защото вече не е нужно да се изработват контролери работещи с различни устройства и така се постига по-голяма съвместимост между дъното и IDE устройствата, защото реално устройствата се управляват сами. Като трансферни скорости можем да споменем, че ATA достига до 133MB/s.
SATA

Използват се за същите устрoйства като и PATA, но SATA e по-новата технология, която е на път окончателно да измести PATA от компютрите , заради по-добрите си характеристики. Разликата между двата стандарта е в това, че данните се предават серийно при SATA и по-този начин се постигат по-високи скорости на трансфер , като при SATA 2.0 достига до 3 Gbit/s.Задължително ще споменем и SATA 3.0 , която е съвсем нова технолгия и там скоростта на трансфер на данни достига до 6 Gbit/s (поне на хартия).Няма да говорим за флопидисковите устройства , понеже в един съвременен компютър те вече нямат място.
BIOS
Биосът е важен елемент от компютъра. Той съдържа процедури за преглед на инсталирания хардуер и тестването му при стартиране на компютъра за да се убеди, че системата е в добро състояние , за да се стартира операционната система на нея. Вие може да настройвате доста неща в него по ваш вкус. Все пак, ако прекалите с настройките и нещо се обърка тогава можете поправите нещата като премахнете батерията, която е разположена на дънната платка, благодарение, на която се пазят данните за промени в настройките както и текущият час и дата.Това се прави като си изключите компютъра от контакта и тогава премахнете батерийката.Изчаквате дестина минути , поставяте батерийката и пускате компютъра.С това рестартиране на биоса ще ви се нулират данните за часа и датата и ако сте направили неуспешен опит за овърклок , предишните настройки ще бъдат заличени и ще имате възможност отново да се пробвате.
7.Устройство на дънна платка -2
1 – Процесорен цокъл
Процесорният цокъл е бялата пластмасова плочка с многобройни малки дупчици. Той осъществява връзката между дъното и процесора. Във тези дупчици влизат изводите от процесора (пиновете). На снимката от дясната страна на цокъла се вижда малко метално лостче. Преди да се свърже процесора към цокъла то се надига, а след това се смъква. По този начин се осъществява здраво закрепване на процесора към дъното.
При различните процесорни сокети се използват различни цокли. Този на снимката е за Socket 939. Това означава че всички процесори от Socket 939 ще могат да паснат на цокъла.
2 – Рамка за монтиране на процесорното охлаждане
Това е черната на цвят правоъгълна рамка заобикаляща цокъла. За нея се закрепва процесорния охладител (радиатор и вентилатор или друга охладителна система). При различните сокети тези рамки са различни, а понякога дори липсват – тогава охладителя се закрепва направо за самата дънна платка.
3 – Допълнително захранване за процесора
Понякога захранващата енергия, която достига до процесора през главния захранващ конектор не е достатъчна и затова се използва този допълнителен конектор. Това е пластмасовото бяло на цвят, кубче с четири квадратни или наполовина трапецовидни дупчици. Те са с различна форма с цел да не е възможно погрешно свързване.
4 – DIMM слотове за памет
Дънната платка на снимката (горе) разполага с четири на брой DIMM (dual in-line memory module) слота за RAM памет (Random Access Memory – памет с произволен достъп) – два бели и два черни. Различния цвят показва двете двойки които работят в двуканален режим. Днес вече съществуват дори и дъна, които поддържат триканален режим на работа. Това увеличава максималния обем на информация която може да достигне до процесора за единица време.
Съвременната RAM памет е DDR – dual data rate. Това означава че за един такт от време тя изпраща информация два пъти вместо веднъж. Бързината на RAM паметта е много важна за една компютърна система. Даже и процесора да е безкрайно бърз, ако информацията която трябва да се обработва не е доставена навреме от паметта, то той само ще стои и ще чака.
На снимката още се виждат по два захващача от двете страни на всеки слот. Тези на белите слотове са отворени, а на черните някои са отворени други затворени. Когато искате да монтирате RAM памет и сте се уверили че тя е точно такава каквато изисква вашата дънна платка, то трябва да отворите тези захващачи и с пъхането на паметта да ги затворите. При затваряне се чува щракване. Преди това трябва да видите как сте завъртели самата памет, понеже има една малка област която трябва да съвпадне със същата област на самия слот и тя не се намира точно в средата. Това отново се прави с цел да не може да се свърже обратно или на грешен слот поддържащ друг вид памет.
5 – Северен мост (под радиатора)
Първо да уточня че на снимката (горе в началото на страницата) не се вижда северният мост а неговото охлаждане. То представлява алуминиев радиатор с множество ребра. Служи за поглъщане на топлината отделяна от северния мост и предаването и на околния въздух. Под този радиатор се намира самият чип (чипсет – съвкупност от интегрални схеми). Снимка на друг северен мост без охладител можете да видите на снимката отляво.
Северният мост (англ. Northbridge) се свързва директно към централния процесор посредством така наречената Front Side Bus (FSB). FSB осигурява нещо много важно – бърза комуникация с процесора. FSB е шина (англ. Bus), която се характеризира с честота, брой трансфери на цикъл и ширина. Честотата се измерва в херци (Hz) и означава броя цикли за една секунда. Броят трансфери на цикъл е самия брой преминавания на информация през шината за един цикъл. Умножавайки честота и броя трансфери за цикъл получаваме броя трансфери за секунда. Третата характеристика – ширината на шината пък се измерва във битове (англ. bits) и означава максималната големина на информацията която може да се побере наведнъж по тази шина. За да обобщим ще дам един пример: ако имаме честота 100 MHz (100 000 000 Hz), брой трансфери на цикъл – 2 и шина 32 bits (което е 32:8 = 4 байта) това ще рече че максималната скорост на трансфер за секунда е 100х2х4 = 800 мегабайта или 800 MB/s. Обикновенно производителите на дънни платки дават като информация за шината или нейната честота (примерно 200 MHz) или броя трансфери за секунда (примерно 400 MT/s).
В северният мост обикновенно се намира и контролерът на паметта. Той отговаря за потока на информация между паметта и процесора. Възможно е да бъде вграден директно в централния процесор а не в северния мост. Тогава се намалява закъснението при работа, но това води до усложнения при смяна на използваната памет. Примерно ако производителят ползва памет от тип DDR и иска да премине към DDR2 той ще трябва да направи нова архитектура на целия процесор, а ако контролерът е в северният мост ще се използва същия процесор но с нов чипсет (северен мост). При използване на DDR памет е нужен и DDR контролер, който е много по-сложен от SDR контролерът. Както казахме по-горе при DDR се праща двойно повече информация за един цикъл (такт). Друг начин за увеличаване на бързодействието е използването на двуканална памет (днес вече има и триканална). Тук се използват две отделни шини за връзка между контролера и паметта, по които паралелно тече информация. Това теоритично удвоява бързодействието.
Северният мост e свързан към слота за видеокарта (AGP или PCI-Express) и към южния мост. Понякога в обема му се вгражда и видео контролер, което позволява работата на компютъра без използване на външна видеокарта. Недостатък е че вградените видео контролери са много по-слаби и използват системната памет (понеже нямат собствена).
Честа грешка от начинаещите е да се смята че чипсетът и дънната платка се произвеждат от една и съща компания, това не е така. Производители на чипсети са примерно – Intel, Nvidia, AMD/Ati, SiS, Via и други, а на дънни платки – Asus, Epox, Gigabyte, Elitegroup, Asrock и други.
6 – Южен мост (под радиатора)
Тук отново не се вижда чипа, а неговия охладител. Южният мост е пресечната точка на северния мост, PCI слотовете, IDE конекторите, SATA конекторите, USB-тата, BIOS-а, Super I/O чипа, лан картата и звуковата карта. Главната му функция е да контролира потока на информация, който влиза или излиза от компютъра. От южния мост зависи колко USB порта ще има дъното, какви и колко хард диска ще можете да свържете и други.
Възможно е северния и южния мост да бъдат обединени в един чип наречен чипсет. Чипсетът или било то северния и южен мост, е компонент който не може да бъде ъпгрейдван или сменян. Нужна е смяната на цялата дънна платка.
7 – BIOS (Basic Input Output System)
Биосът е чип (интегрална схема) енергонезависима памет, в който има вградена програма. Когато пуснем компютъра, тази програма ръководи процесите които протичат при стартирането му. Биосът проверява какъв хардуер е свързан и дали работи нормално. Само ако компютърът премине теста успешно, биосът предава управлението на операционната система. Този тест се нарича POST (Power On Self Test). При наличие на грешка зареждането се прекратява и се възпроизвеждат поредица от звуци, която зависи от дадената грешка. Ако зареждането е нормално звукът трябва да е еднократен. Ако към дъното не е свързан говорител (speaker) такъв звук не се възпроизвежда.
В биосът се съдържа информация за компютърния хардуер и за неговите настройки. Ние можем да променим тези настройки по наш избор. За да направим това е нужно при стартирането на компютъра да натиснем клавишът Del (или F2 или друг клавиш определен от производителя на дънната платка). Тогава вместо да се зареди операционната система се показва екран с няколко подразделения с различна информация и настройки. След като излезем от биоса можем или да запазим направените промени или да ги отхвърлим. Също е възможно връщането на стандартните настройки. Биосът отговаря и за системните часовник и дата.
Тук може би е добър момент да ви предупредя че с промяна на настройките на биоса вие можете да повредите своя хардуер и ако решите да го правите, то е на ваша отговорност.
8 – Батерия
Въпреки че биосът е енергонезависима памет, то за да работи часовника, датата и за да се запомнят нови настройки е нужна тази батерия. Ако при изключен от щепсела компютър извадите батерията за да речем 1 минута и пак я сложите, то всички настройки ще се върнат на стандартните, включително часът и дата.
Понякога това е много полезно, защото ако толкова грешно настроите биоса, че да не можете да влезете в него да го поправите, просто изключвате от тока и вадите батерията за малко, след това я връщате и настройките се връщат към стандартните.
9 – Конектор за захранващ кабел
Тук се свързва конектор от компютърното захранване и служи за доставяне на електричество до дънната платка. Той осигурява различни напрежения: +3.3 V, +5 V, -5 V, +12 V, -12 V, няколко маси и други.
10 – PCI слотове – за различни платки
На PCI (Peripheral Component Interconnect) слотовете можем да свържем много различни неща: лан карти, TV тунери, аудио карти, допълнителни USB портове, модеми и други. Въпреки че има други по бързи слотове (PCI-X, PCI-Express), в момента PCI слотът е доста разпространен. Стандартния PCI слот е с шина 32 bit, и с честота 33 MHz, което позволява максимална пропусквателна способност на данни да бъде 133 MB/s. По-новата версия е PCI 2.1, при нея платките работят или на 3.3 V или на 5 V, a характеристиките са 32 bit, 66 MHz, 266 MB/s или 64 bit, 66MHz, 532 MB/s. Версия PCI 2.3 поддържа само платки работещи на 3.3 V.
11 – PCI-Express слот – за видеокарта
Общо взето има два слота за видеокарти – AGP (Accelerated Graphics Port)- снимката вдясно и PCI-Express или само PCIe (Peripheral Component Interconnect Express) – снимката .. Те са несъвместими, тоест ако имате видеокарта за единия слот, няма да можете да я ползвате на другия. Освен за
тези два слота съществуват и видеокарти за PCI слотове. Но да се върнем към AGP.
AGP е въведен поради все по-голямата нужда от графична мощ и понеже PCI слотът вече не е бил достатъчен за тази мощ. AGP се свързва директно към северния мост със собствена шина, за разлика от PCI който се свързва към южния мост и има обща шина за всички използвани платки. Друго преимущество на AGP е използването на отделна шина за адреса и отделна за информацията, по този начин не е нужно да се прочита самата информация за да се разбере адреса. AGP позволява прочитането на текстурите направо от RAM паметта, докато при PCI те се копират първо във специален буфер на видеокартата (framebuffer). Предимството на PCI видеокартите е че почти всички дънни платки имат такъв слот и също можете да сложите няколко за ползване на повече монитори.
Ето и различните версии на AGP слотът:
AGP 1x – 32 битова шина на 66 MHz с максимален трансфер на данни от 266 MB/s. Сигналът е с напрежение 3.3 V.
AGP 2x – 32 битова шина на 66 MHz, но прехвърля два пъти за един цикъл, което го прави два пъти по-бърз – максимален трансфер на данни от 533 MB/s. Сигналът е с напрежение 3.3 V.
AGP 4x – 32 битова шина на 66 MHz, прехвърля четири пъти за един цикъл – максимален трансфер на данни от 1066 MB/s. Сигналът е с напрежение 1.5 V.
AGP 8x – 32 битова шина на 66 MHz, прехвърля осем пъти за един цикъл – максимален трансфер на данни от 2133 MB/s. Сигналът е с напрежение 0.8 V.
Днес вече почти не се използва AGP слотът, този който се използва се нарича PCI-Express. Както AGP и PCIe се свързва директно към северния мост. Работи по малко по-различен начин – използва специални линии за връзка. Всяка линия се състои от две връзки – по една в двете посоки. В останалите слотове това не е така. Там се изчаква шината да бъде свободна за да може да мине нова информация, а тук може да тече информация и в двете посоки едновременно. PCIe може да има между 1 и 32 свързващи линии, най-често се ползва с 16, бележи се така: PCI-Express x16. Платка за слот PCI-Express x16 не би се побрала в слот PCI-Express x4 примерно, но обратното е възможно. Съществуват и слотове които са по-големи от реалната си скорост. Примерно слот PCI-Express х1 но с размер х8 ще побере платка х1, х2, х4 и х8 но ще работи винаги на скорост х1.
Версиите са:
PCIe 1.x (да не се бърка със х1) – честота 1.25 GHz, брой трансфери за секунда 2.5 GT/s, максимален трансфер на данни по 250 MB/s на всяка линия.
PCIe 2.0 – честота 2.5 GHz, брой трансфери за секунда 5 GT/s, максимален трансфер на данни по 500 MB/s на всяка линия.
PCIe 3.0 (още се разработва) – честота 4 GHz, брой трансфери за секунда 8 GT/s, максимален трансфер на данни по 1 GB/s на всяка линия.
12 – ATA конектори
АТА (Advanced Technology Attachment или само AT Attachment) конекторите се използват за свързване на твърди дискове, SSD устройства и оптични устройства (CD/DVD). Първата версия на АТА е разработена от Western Digital и се е наричала IDE (Integrated Drive Electronics). IDE устройствата са с вграден контролер. Това означава че в устройството има електроника която се грижи за операциите които извършва то (вместо контролерът да е разположен на дънната платка). Този начин на работа улеснява нещата защото вече не е нужно да се изработват контролери работещи с различни устройства (за по-голяма съвместимост между дъното и тези устройства). Устройствата се управляват сами. Интерфейсът им е стандартизиран през 1994 г. под името „AT Attachment Interface за дискови устройства” или ATA-1. След това през 1996 г. е стандартизиран интерфейсът ATA-2, който е и първия поддържащ други устройства освен твърди дискове. След него има и още много други стандарти.
За връзка се използват кабели с 40 отделни жички с по 2 или 3 конектора. Те пренасят по 16 бита информация наведнъж. При въвеждането на режимът UDMA (Ultra DMA/33) започват да се използват 80 жични кабели, но отново с 40 пина. Всички нововъведени жички се използват за маса, с цел да се намали взаимодействието между отделните сигнали. На един кабел могат да се свържат до 2 устройства. Първоначално скоростта на трансфер е била 16 MB/s след това 33, 66, 100 и 133 MB/s.
13 – Floppy конектор
Използва се за свързване на флопи устройство. Кабелът за връзка прилича много на ATA кабел, но е с 34 пина. Съществуват много различни флопи устройства, но тези които сега се ползват (ако изобщо се ползват) са 3.5 инчови и дискетите им са с капацитет 1.44 MB.
14 – SATA конектори
Serial ATA конекторите се използват за връзка на твърди дискове или високоскоростни оптични устройства (DVD). SATA e наследникът на ATA интерфейса. SATA е не само по-бърз (първоначалната версия 1.5 Gbit/s, което е 1500 Mbit/s : 8 = 187.5 MB/s, за сравнение най-бързата АТА е 133 MB/s), но и работи с 8 пинов кабел (при ATA – 40 пинов, 80 отделни връзки). Други преимущества са технологиите hot swapping и NCQ. Първата позволява устройството да бъде изключено и извадено по време на работа, а втората ускорява допълнително процеса на четене и запис. SATA 2 интерфейсът е с удвоена скорост – 3 Gbit/s.
15 – Чип на вградена лан карта
Днес дъната идват с вградена лан карта, по-старите със 100 мегабитова, а по-новите със гигабитова (1000 мегабитова). Понякога лан картата може да е вградена в чипсетът (или южния мост). Лан картата се използва за свързване на два или повече компютри в мрежа.
16 – Чип на вградена аудио (звукова) карта
Освен лан карта дънните платки имат и вградена звукова карта, като даже може да е High Definition или HD audio – звук с високо качество. Звуковата карта се използва за възпроизвеждане на звук.
17 – Super I/O чип
Обикновенно този чип отговаря за следните неща: клавиатура, мишка, флопи, сериини портове и паралелни портове. Комбинирането на множество функции в една интегрална схема допринася за по-ниска цена на дъното.
18 – Портове за различни устройства
Това са портовете, които ползваме за свързване на нашите външни устройства. Първите два отляво на дясно се наричат PS/2 (Personal System) и към тях се свързват клавиатура (лилавия) и мишка (зеления). Ако размените мястото на мишката и клавиатурата е възможно те да не бъдат разпознати, въпреки че при някои по-нови системи няма да има проблеми.
Следващия порт (на втория ред от горе на долу) е серийния порт (Serial Port). Портът е почти напълно заместен от USB, IEEE1394 и други.
Над серийния порт на снимката се намира паралелния порт, който най-често се използва за свързване на принтер.
Следва VGA – Video Graphics Array (син със 15 пина на три реда). Използва се за свързване на CRT и някои LCD монитори. Такъв порт можете да намерите и на своята видеокарта (възможно е и да липсва такъв, вместо него понякога се слагат два DVI порта – за някои LCD монитори).
От следващите 3 порта най-горния е IEEE 1394 (или Firewire), предимно се използва за цифрови видеокамери и устройства за съхранение на данни. Скоростта му е от 400 до 3200 Mbit/s.
Тези два порта под него, както и двата долни отдясно са най-използваните днес – USB (Universal Serial Bus). USB се използва за всякакви устройства – мишки, клавиатури, принтери, зарядни, различни външни устройства за пренос на данни и много други. Скоростта на трансфер при версия 1.1 е максимум 12Mbit/s, при 2.0 е 480 Mbit/s а при 3.0 ще бъде 5 Gbit/s. USB използва 4 кабела за връзка – 2 за данни и 2 за захранване (5 V).
Над втората двойка USB порта е Ethernet портът. Използва се за свързване на няколко компютъра в мрежа. Това е изходът на вашата лан карта.
И последните 6 порта са изходите на вашата звукова карта. Тук се свързват колонки, слушалки и микрофон.
19 – Конектор за процесорния вентилатор
Това е 3 пинов (3 извода) конектор със специфична форма (така че да не може да се свърже нещо друго по погрешка). Трите извода са: плюс (положително напрежение – обикновенно 12 волта), маса (минус) и датчик за оборотите на вентилатора – скоростта с която се върти, измерва се в обороти в минута.
20 – Системен панел и USB панели
Тези многобройни пинове излизащи от черна основа най-често са системния панел и няколко USB изхода. Освен тях може да има и други такива панели за различни портове примерно. При различните дъна са с различен цвят. Начинат на свързване е описан в книжката на дънната платка. Системния панел включва пинове за: лампичка показваща че компютъра е включен (PLED – Power LED), лампичка показваща че хард дискът чете или записва (HDD LED), бутона за рестарт (RESET) и бутона за включване (POWER). Някъде наоколо трябва да има и връзка за системния високоговорител (SPEAKER).
Повечето от останалите пинове са USB панели, от които се извеждат USB портове най-често в предната част на кутията.
21 – Монтажни дупки
Това са дупките чрез които дъното се захваща за компютърната кутия.
22 – Конектор за допълнителен вентилатор
Той е същия като този на процесорния вентилатор и към него можете да свържете допълнителен вентилатор за подобряване на въздушния поток в кутията.
23.Почистване на регистри
Registry е централизирана база данни в която Windows пази цялата си конфигурационна информация. Във Windows Registry е записана важна информация като например:
- Конфигурации на хардуера които задават начина по който работят различните устройства в компютъра.
- Настройки на различни програми, които определят начина им на работа, потребителския им интерфейс и др.
- Индивидуалните настройки за различни потребители, което позволява на един компютър да се поддържат различни „профили" за всеки, който използва компютъра.
- Системни настройки, които основно се управляват от контролния панел и др.
Структурата на Registry е дървовидна и се състои от ключове, подключове и крайни точки - стойности. Можете да видите вашия Windows Registry, като стартирате програмата Registry Editor. Тази програма (както и други системни програми) няма точка в менюто. За да я стартирате отворете от главното меню Start -> Run. В полето което ще видите напишете „regedit" и натиснете [Enter] (или кликнете OK). В началото ще видите петте ключа от най-горно ниво. Това са: HKEY_CLASSES_ROOT, HKEY-CURRENT_USER, HKEY_LOCAL_MACHINE, HKEY_USERS, HKEY_CURRENT_CONFIG:

Когато разлиствате дървото, в левия панел се виждат подключовете, а в десния стойностите, които се съдържат в избрания ключ. Тук всъщност можете да видите цялата конфигурационна информация на вашия Windows. Можете също и да променяте стойности или ключове, но ако не сте напълно уверени в познанията си, не го правете.

Защо се налага почистване на Registry
Windows Registry по принцип е динамична база данни. Докато работите на компютъра информацията в базата се променя. Различни процеси непрекъснато четат, записват или изтриват данни. Понякога поради различни причини (някои са описани по-долу) промените не успяват да завършат изцяло, което води до нарастване обема, забавяне на работата и в крайна сметка до нестабилна работа на цялата система. Това от своя страна предизвиква неочаквани грешки и на пръв поглед безпричинно рестартиране или блокиране. Ето и някои от ситуациите, които водят до излишно нарастване на размера на Windows Registry:
- Изоставени ключове, които не се премахват при деинсталиране на програми
- Празни или ненужни ключове, които остават при премахване на програми по неправилен начин
- Дублиране на ключове при преинсталиране или ъпдейт на софтуер
- Ключове добавени от злонамерен софтуер - вируси, Троянски коне, spyware, adware и други.
Как да почистите и оптимизирате вашия Registry
Периодичното проверяване, почистване и оптимизиране на Windows Registry е важно, ако искате да запазите висока производителност и стабилност на Windows. Ръчното извършване на тези действия само с помощта на Registry Editor е практически невъзможно поради големия обем и сложните връзки, които трябва да се проследят. Съществуват различни комерсиални и безплатни програми на различни фирми, които предлагат лесни за използване средства изпълняващи някои или всички необходими процедури. По-долу са показани основните стъпки за подобряване работата и стабилността на Registry, както и някои препоръки при избор на софтуер.
1. Намерете сигурна програма за почистване
Тя трябва да отговаря на следните изисквания:
- Да бъде съвместима с вашата версия на Windows
- Да няма негативни отзиви за нея
- Да бъде лесна за използване
- Да предлага възможностите които търсите
RegCleaner е една възможност. Това е безплатна програма с отворен код и наистина работи. Тя е лесна за използване и с нея бързо можете да проверите и почистите Windows Registry от ненужни ключове.
Security & Privacy Complete е друга по-комплексна възможност. Също безплатна и с отворен код. С тази програма можете да контролирате критични за сигурността процеси.
Ако избирате комерсиална програма, добре е да използвате първо пробната безплатна версия, която обикновено се предоставя за да се уверите във възможностите и.
2. Инсталирайте програмата, но запазете архив на Registry преди да я използвате
След като сте избрали програма за почистване на Registry и сте я инсталирали, не бързайте да я стартирате. Направете първо архив чрез Registry Editor.

Това не е за подценяване. Възможно е по някаква причина програмата да повреди Windows Registry. Тогава ще имате възможност да го възстановите от архива.

3. Сканиране и поправяне на намерените нередности
Следва самата проверка и почистване на Registry. Стартирайте избраната програма и следвайте указанията или просто се ориентирайте в потребителския интерфейс. Обикновено програмите предлагат сканиране, показване на намерените грешки и възможност за избор от ваша страна дали да бъдат отстранени всички или част от тях.
4. Дефрагментиране на Windows Registry
Това е допълнителна възможност на някои от програмите. Стартирайте я след почистване. Целта на този процес е да се преподреди информацията вътре в самия файл, в който се пази Registry. Така се оптимизира както заетото място, така и скоростта на достъп до различните ключове.
24.Принципно устройство на процесора
Процесорът, CPU (Central Processing Unit) или още микропроцесорът, е сърцето на една компютърна система. Микропроцесорът прави изчисления, изпълнява логически операции и управлява потоците от данни като използва затова инструкции, които чете от паметта и след това ги изпълнява. В ранната епоха на компютрите, функционалните компоненти на процесора са били отделни (и във физически смисъл доста големи) единици. Тогава и възниква понятието CPU (Central Processing Unit). В модерните процесори всички тези отделни компоненти са обединени в една интегрална електронна схема, гравирана върху малка силиконова пластина. Понятията: процесор, CPU (Central Processing Unit) и микропроцесор се използват взаимозаменяемо .
Процесорът работи с данни представени в двоичен вид; тези данни се състоят от единици и нули.
Тези нули и единици съответствуват на електрически ключ с положения "включен" и "изключен". Например десетичното число 42 има значението на "4 десетици и 2 единици", двоичните числа са поредица от нули и единици, всяка от които представя степен на числото 2. В този смисъл, степента показва, колко пъти числото се умножава само по себе си.Например: 10 на степен 1 е 10, 10 на степен 2 (102) е 10х10, 10 на степен 3 (103) е 10х10х10 и т. н. Двоичното число 0001 е равно на десетичното 1, двоичното число 0010 е равно на десетичното 2, двоичното число 0011 е равно на десетичното 3 и т. н. Така десетичното число 42 е равно на двоичното 101010 или (2 + 8 + 32 или 21 + 23 + 25). По-често в компютрите вместо двоичен се използва шестнадесетичен код.
В шестнадесетичен вид, всеки знак представя степен на числото 16. Тъй като числата обозначени с един знак са само от 0 до 9 то знаците от 10 до 15 се представят с буквите A, B, C, D, E и F. Например, шестнадесетичното Е е десетичното 14, а 2А е десетичното 42 (2 по 16 + 10). Използвайки нотацията на програмния език С (което правя по-нататък в книгата) шестнадесетичните числа се предшествуват от "0x"; така шестнадесетичното 2А се пише като 0х2А.
Процесорът може да изпълнява аритметични операции като събиране, умножение, деление, а също така и логически операции като "Х по-голямо ли е от Y?"
Действията на процесора се ръководят от един външен часовник. Този системен часовник генерира импулси към процесора и за всеки такъв импулс, процесорът извършва определена работа. Например, процесорът може да изпълнява една инструкция на всеки импулс. Скоростта на процесора се описва посредством тактовете на системния часовник. Един 100 MHz процесор може да приеме 100 000 000 такта за една секунда. Подвеждащо е да се отчита мощността на процесора, съобразно тактовата му честота, тъй като различните процесори изпълняват различно количество работа за един такт. Но ако всички фактори са идентични, то по-високата тактова честота е показател за по-мощен процесор. Инструкциите, които изпълнява процесора са доста прости, например "Прочети съдържанието на паметта от адрес Х и го запиши в регистър Y" Регистрите са вътрешна памет на самия процесор и служат за съхранение на данни и за извършване на действия с тях. По време на извършваните операции може да се предизвика едно прекъсване на текущата работа на процесора и да се прехвърли посредством друга инструкция на друго място в паметта. Това разделяне на работата на малки съставни части, дава на модерните процесори една почти безгранична мощ да изпълнява милиони, дори милиарди инструкции за секунда.
Инструкциите трябва да бъдат изведени от паметта за да могат да бъдат изпълнени. Инструкциите от друга страна могат да се отнасят до данни намиращи се в паметта, които също трябва да бъдат изведени оттам и запазени на подходящо място.
Размерът, броя и вида на регистрите в процесора зависят изцяло от неговия тип. Един Intel 4086 има различен тип регистри в сравнение с един Alpha AXP процесор, например за Intel те са с ширина 32 бита, а при Alpha AXP са с ширина 64 бита. Обикновено, обаче всеки процесор има няколко общи регистъра и малко по-малко на брой регистри със специално предназначение:
Program Counter (PC) - Програмен брояч
Този регистър съдържа адреса на следващата инструкция, която трябва да бъде изпълнена. Съдържанието на програмния брояч се допълва всеки път, когато се извежда една инструкция от паметта.
Stack Pointer (SP) - Указател на стека
Процесорите трябва да имат достъп до големи обеми от паметта за четене/писане (RАМ), което от своя страна изисква да се улесни временното съхранение на данни.Регистърът Указател на стека е един такъв начин за лесно съхраняване и извеждане на временни данни във външната (RAM) памет. Обикновено процесорът има специални инструкции, позволяващи му да въвежда и по-късно да извежда данни от този регистър.Стекът работи на принципа "това което е въведено последно се извежда първо". С други думи, ако въведете две стойности в последователност x и y, то извеждането на стойности от стека ще започне с у.
Стековете създавани от някои процесори се разширяват в посока към горните слоеве на паметта, докато при други това нарастване става в посока към долните участъци. Има процесори поддържащи и двата типа нарастване, например ARM.
Processor Status (PS) - Статус на Процесора
Инструкциите могат да извеждат и резултати, например "съдържанието на регистър Х по-голямо ли е от съдържанието на регистър Y", ще изведе съответния резултат "вярно" или "невярно". Регистърът Статус на процесора пази тези и други данни за моментното състояние на процесора. Например, повечето процесори имат най-малко два начина на работа, режим кърнъл (главен ръководител) и режим потребител. Регистърът Статус на процесора трябва да пази информация за текущия режим на процесора.
Системната шина свързва процесора с паметта и е отделена от останалите шини свързващи процесора с другите хардуерни компоненти.. Най-общо, тази област от паметта, където се пазят данните за периферните компоненти се нарича I/O (Input/Output) област. Тя от своя страна може да се разделя на подобласти, но ние няма да разглеждаме този въпрос за момента. Процесорът може да достига, както системната област на паметта, така и I/O областта, докато контролерите нямат пряк достъп до системната област, а само с помощта на процесора. От гледна точка на устройството, да речем флопи диск контролера, ще се види само тази област от паметта, където са неговите регистри (ISA), а не системната област. Обикновено процесора има различни инструкции за достъп до паметта и I/O областта. Например, това може да бъде инструкция от вида "прочети един байт от адрес 0x3f0 и го запиши в регистър Х" Това е начина по който процесора контролира хардуерните компоненти, като чете и пише в техните регистри в I/O областта на паметта.Мястото в I/O областта на паметта, където се намират регистрите на най-основните периферни компоненти (IDE контролерите, серийни портове, флопи диск контролер и т.н.) е определено и е общоприето в течение на развитието на РС архитектурата през годините. Адресът 0x3f0 от I/O областта например е адрес на един от контролните регистри на серийния порт (СОМ1).
Кеш (CACHE) паметта се използва с цел съгласуване бързодействието на централния процесор и оперативната памет. Когато времето за достъп до основната (DRAM) памет е много по-голямо в сравнение с такта на процесора, който директно управлява паметта, се налага генериране на състояния на изчакване с цел синхронизация. Това от своя страна води до неефективно използване производителността на процесора. Проблемът се разрешава чрез включване на бърза, с относително малък размер, статична RAM (SRAM) между процесора и DRAM. Поради тази причина кеш паметта е известна и като свръхбърза буферна памет. Идеята е процесора да работи само с бързата кеш памет, а обмена между оперативната и кеш паметта се реализира чрез така наречения контролер на паметта.
В една реална компютърна система може да има няколко буферни памети, изпълнени като кеш-памет. Например кеш за данни, кеш за команди, кеш за адресно таблици, локални кеш-памети,кеш-памети за ниските нива в запомнящата система и др.
• Архитектурата на процесор с разделни буферни памети за данни и за команди е известна под наименованието “архитектура Харвард”. Разделното изграждане на буферната памет позволява да се извърши независимо оптимизиране на параметрите (обем и степен на асоциация).
Разделните кеш-памети позволяват лесно реализиране на паралелен (едновременен) достъп (за данни и за команди). Разделните кеш-памети имат следните недостатъци:
- Първият недостатък се изявява в случаите, когато изпълняващата се програма се самомодифицира, като записва нови команди. Новите команди се записват като данни в кеш-паметта за данни и не могат да се изпълнят преди да бъдат прехбърлени в кеш-паметта за команди. Това става когато данните преминат през основната памет. Прехвърлянето на информацията в ОП може да направи единствено самомодифициращата се програма, всеки друг, който би могъл да се намеси в този процес, би объркал тази информация.
- Вторият недостатък се състои в това, че не е възможно динамично изменение на обема на едната кеш-памет за сметка на другата, което е нещо естествено в кеш-паметта с общо предназначение.
• Архитектурата на процесор с една обща за данни и за команди кеш-памет е известна под наименованието “архитектура Принстън”. Наименованията “Харвард” и “Принстън” произлизат от научните колективи които са ги разработвали.
В зависимост от разположението на кеш спрямо CPU и DRAM, тя се дели на нива. Кеш паметта, която е по-близко до процесора, е от ниво с малък номер. В настоящия момент в персоналните компютри се работи с дву- или тринивова кеш. Кеш паметта от ниво 1 (L1 CACHE) e интегрирана в CPU и работи с такта на вътрешната магистрала на процесора. Кеш паметта от останалите нива (L2, …,Ln CACHE) най-често е разположен на дънната платка (при Pentium Pro L2 CACHE е интегриран в CPU, а при Pentium2 L2CACHE и CPU формират самостоятелен модул) и работи с тактовата честота на локалната шина на процесора, или с тактовата честота на шината за данни. Аритметично-логическите устройства (АЛУ) служат за изпълнение на аритметични и логически преобразувания над думи, наречени операнди.
Операндите могат да бъдат:
• двоични числа с фиксирана запетая (цели и дробни);
• двоични (или 16-ни) числа с плаваща запетая;
• цели десетични числа;
• команди или отделни техни полета;
• логически кодове;
• буквено-цифрови полета.
Операндите могат да имат:
• постоянна дължина (двоични числа с фиксирана или плаваща запетая);
• променлива дължина (логически кодове, десетични числа, буквено-цифрови полета)
Операцииите в АЛУ могат да се разделят на следните групи: • операции на двоична аритметика за числа с фиксирана запетая;
• операции на двоична (или 16-на) аритметика за числа с плаваща запетая;
• операции на десетична аритметика;
• операции на индексна аритметика ( при модификация на адресите на командите);
• операции на специална аритметика;
• операции над логически кодове (логически операции);
• операции над буквено-цифрови полета.
Съвременните ЕИМ с общо назначение обикновено реализират операции от всичките изброени по-горе групи, а мини- и микро- ЕИМ, управляващите и специализираните ЕИМ често нямат апаратура за аритметика с числа с плаваща запетая, десетична аритметика и операции над буквено-цифрови полета. В такива случаи тези операции се изпълняват от специални подпрограми.
Към аритметичните операции се отнасят:
1) Къси операции:
• събиране;
• изваждане;
2) Дълги операции:
• умножение;
• деление.
Към логическите опреации се отнасят:
• дизюнкция;
• конюнкция;
• сравнение (сума по модул 2).
Специалните аритметически опреации включват:
• нормализация;
• аритметично изместване (местят се само цифровите разряди, а знаковия остава на място);
• логическо изместване (знаковия разряд се мести заедно с цифровите);
Може да се направи следната к ласификация на АЛУ:
a) По начина на действие над операциите:
• последователни;
• паралелни.
В последователните АЛУ операндите се представят в последователен код, а операциите се извършват последователно във времето над отделните техни разряди.
В паралелните АЛУ операндите се представят в паралелен код и операциите се извършват паралелно във времето над всички разряди на операндите.
б) По начина на представяне на числата:
• за числа с фиксирана запетая;
• за числа с плаваща запетая;
• за числа, десетични числа.
в) По начина на организация:
• асинхронни;
• синхронни.
В асинхронните АЛУ се определя момента на фактическото завършване на опреацията, след което веднага започва следващата операция. В синхронните АЛУ независимо от фактическата продължителност на операциите, определяща се от значенията на операндите, за изпълнение на отделните операции се определя фиксирано време.
г) По характера на използваните елементи и блокове:
• блочни (специализирани);
• многофункционални (комбинирани, универсални);
В блочните АЛУ операциите над числа с фиксирана и плаваща запетая, десетичните числа, буквено-цифровите полета се изпълняват в отделни блокове. При това се повишава скоростта на работа, тъй като блоковете могат паралелно да изпълняват съответните операции, но при това значително нараства апаратното оборудване.
В многофункционалните АЛУ операциите за всички форми операциите за всички форми на представяне на числата се използват едни и същи форми, които се комутират по подходящ начин в зависимост от необходимия режим на работа.
25.Списък на клавишни комбинации в Windows
Основни клавишни комбинации
-
CTRL+C (Копиране)
-
CTRL+X (Изрязване)
-
CTRL+V (Поставяне)
-
CTRL+Z (Отмяна)
-
DELETE (Изтриване)
-
SHIFT+DELETE (Изтриване на избрания обект завинаги, без той да се слага в кошчето)
-
CTRL при плъзгане на обект (Копиране на избрания обект)
-
CTRL+SHIFT при плъзгане на обект (Създаване на пряк път към избрания обект)
-
Клавиш F2 (Преименуване на избраният обект)
-
CTRL+ДЯСНА СТРЕЛКА (Преместване на точката на вмъкване в началото на следващата дума)
-
CTRL+ЛЯВА СТРЕЛКА (Преместване на точката на вмъкване в началото на предишната дума)
-
CTRL+СТРЕЛКА НАДОЛУ (Преместване на точката на вмъкване в началото на следващия абзац)
-
CTRL+СТРЕЛКА НАГОРЕ (Преместване на точката на вмъкване в началото на предишния абзац)
-
CTRL+SHIFT с който и да е клавиш със стрелка (Маркиране на текстов блок)
-
SHIFT с който и да е клавиш със стрелка (Избор на повече от един обект в прозорец или на работния плот (desktop), избор на текст в документ)
-
CTRL+A (Избор на цялото съдържание)
-
Клавиш F3 (Търсене на файл или папка)
-
ALT+ENTER (Показване на свойствата на избрания обект)
-
ALT+F4 (Затваряне на активния обект или на активната програма)
-
ALT+ENTER (Показване на свойствата на избрания обект)
-
ALT+ИНТЕРВАЛ (Отваряне на контекстното меню за активния прозорец)
-
CTRL+F4 (Затваряне на активния документ в програми, които позволяват да имате няколко отворени документа по едно и също време)
-
ALT+TAB (Превключване измежду отворените обекти)
-
ALT+ESC (Циклично обхождане на обектите в последователността, в която са били отворени)
-
Клавиш F6 (Циклично обхождане на екранните елементи в прозорец или на работния плот (desktop))
-
Клавиш F4 (Показване на списъка на адресната лента в "Моят компютър" (My Computer) или в Windows Explorer)
-
SHIFT+F10 (Показване на контекстното меню за избрания обект)
-
ALT+ИНТЕРВАЛ (Показване на системното меню за активния прозорец)
-
CTRL+ESC (Показване на менюто "Старт" (Start))
-
ALT+подчертаната буква в името на менюто (Показване на съответното меню)
-
Подчертаната буква в име на команда при отворено меню (Изпълнение на съответната команда)
-
Клавиш F10 (Активиране на лентата с менюта в активната програма)
-
ДЯСНА СТРЕЛКА (Отваряне на съседното меню вдясно или на подменю)
-
ЛЯВА СТРЕЛКА (Отваряне на съседното меню вляво или затваряне на подменю)
-
Клавиш F5 (Обновяване на съдържанието на активния прозорец)
-
BACKSPACE (Показване на папката, разположена с едно ниво по-горе, в "Моят компютър" (My Computer) или в Windows Explorer)
-
ESC (Отмяна на текущата задача)
-
SHIFT, когато поставите компактдиска в CD-ROM устройството (Блокиране на автоматичното възпроизвеждане на съдържанието на компактдиска)
-
CTRL+SHIFT+ESC (Отваряне на "Диспечер на задачите" (Task Manager))
Клавишни комбинации за диалогови прозорци
Ако натиснете SHIFT+F8 в списъчни полета с възможност за разширен избор, активира се режимът за разширен избор. В този режим можете да използвате клавиш със стрелка, за да преместите курсора, без да променяте избраното. С натискане на CTRL+ИНТЕРВАЛ или SHIFT+ИНТЕРВАЛ можете да промените избраните елементи. За да деактивирате режима за разширен избор, натиснете повторно SHIFT+F8. Режимът се изключва автоматично, когато преместите фокуса към друг елемент за управление.
- CTRL+TAB (Преместване напред по разделите)
- CTRL+SHIFT+TAB (Преместване напред по разделите)
- TAB (Преместване напред по опциите)
- SHIFT+TAB (Преместване назад по опциите)
- ALT+Подчертана буква (Изпълняване на съответната команда или избор на съответната опция)
- ENTER (Изпълняване на командата, отговаряща на активната опция или бутон)
- ИНТЕРВАЛ (Поставяне или премахване на отметка от квадратчето, ако активната опция е квадратче за маркиране)
- Клавиши със стрелки (Избор на бутон, ако активната опция е група от бутони за избор)
- Клавиш F1 (Показване на "Помощ" (Help))
- Клавиш F4 (Показване на елементите в активния списък)
- BACKSPACE (Отваряне на папката, намираща се с едно ниво по-горе, в случай че в диалоговия прозорец"Запиши като" (Save As) или "Отваряне" (Open) е избрана някоя папка).
Клавишни комбинации на клавиатурата Microsoft natural keyboard
- Клавиш с логото на Windows (Показване или скриване на менюто "Старт" (Start))
- Клавиш с логото на Windows + BREAK (Извеждане на диалоговия прозорец Свойства на системата (System Properties))
- Клавиш с логото на Windows+D (Показване на работния плот (desktop))
- Клавиш с логото на Windows+M (Минимизиране на всички прозорци)
- Клавиш с логото на Windows+SHIFT+M (Възстановяване на минимизираните прозорци)
- Клавиш с логото на Windows+E (Отваряне на "Моят компютър" (My Computer))
- Клавиш с логото на Windows+F (Търсене на файл или папка)
- CTRL+Клавиш с логото на Windows+F (Търсене на компютри)
- Клавиш с логото на Windows+F1 (Показване на "Помощ" (Help) на Windows)
- Клавиш с логото на Windows+ L (Заключване на клавиатурата)
- Клавиш с логото на Windows + R (Извеждане на диалоговия прозорец Run (Изпълнение))
- Клавиш с логото на Windows+U (Отваряне на "Диспечер на помощни програми" (Utility Manager))
Клавишни комбинации за достъпност
- Десен SHIFT в продължение на осем секунди (Включване или изключване на "Филтриране на клавиши" (FilterKeys))
- Ляв ALT+ляв SHIFT+PRINT SCREEN (Включване и изключване на режима за висок контраст)
- Ляв ALT+ляв SHIFT+NUM LOCK (Включване и изключване на режима "Клавиши вместо мишка" (MouseKeys))
- SHIFT пет пъти (Включване и изключване на режима "Оставащи клавиши" (StickyKeys))
- NUM LOCK в продължение на пет секунди (Включване и изключване на режима "Озвучаване при смяна на клавиатурния режим" (ToggleKeys))
- Клавиш с логото на Windows +U (Отваряне на "Диспечер на помощни програми" (Utility Manager))
Клавишни комбинации на Windows Explorer
- END (Показване на долната част на активния прозорец)
- HOME (Показване на горната част на активния прозорец)
- NUM LOCK+Знакът звездичка (*) (Показване на всички подпапки, намиращи се под избраната папка)
- NUM LOCK+Знакът плюс (+) (Показване на съдържанието на избраната папка)
- NUM LOCK+Знакът минус (-) (Свиване на съдържанието на избраната папка)
- ЛЯВА СТРЕЛКА (Свиване на текущата селекция, в случай, че е разгъната, или избор на родителската папка)
- ДЯСНА СТРЕЛКА (Показване на текущата селекция, в случай, че е сгъната, или избор на първата подпапка)
Клавишни комбинации за "Таблицата на знаците" (Character Map)
След двукратно щракване върху мрежата със знаци можете да се премествате по нея с помощта на следните клавишни комбинации:
- ДЯСНА СТРЕЛКА (Преместване надясно или в началото на следващия ред)
- ЛЯВА СТРЕЛКА (Преместване вляво или в края на предишния ред)
- СТРЕЛКА НАГОРЕ (Преместване с един ред нагоре)
- СТРЕЛКА НАДОЛУ (Преместване с един ред надолу)
- PAGE UP (Преход с един екран нагоре)
- PAGE DOWN (Преход с един екран надолу)
- HOME (Придвижване в началото на реда)
- END (Придвижване в края на реда)
- CTRL+HOME (Преместване към първия символ)
- CTRL+END (Преместване към последния символ)
- ИНТЕРВАЛ (Превключване между режима с увеличени знаци и нормалния режим при избран знак)
Клавишни комбинации на основния прозорец на конзолата за управление (Microsoft Management Console - ММС)
- CTRL+O (Отваряне на запаметена конзола)
- CTRL+N (Отваряне на нова конзола)
- CTRL+S (Запаметяване на отворена конзола)
- CTRL+M (Добавяне или отстраняване на обект на конзолата)
- CTRL+W (Отваряне на нов прозорец)
- Клавиш F5 (Обновяване на съдържанието на всички прозорци на конзолата)
- ALT+ИНТЕРВАЛ (Показване на менюто на прозореца на MMC)
- ALT+F4 (Затваряне на конзолата)
- ALT+A (Показване на менюто "Действие" (Action))
- ALT+V (Показване на менюто "Изглед" (View))
- ALT+F (Показване на менюто "Файл" (File))
- ALT+O (Показване на менюто "Предпочитани" (Favorites))
Клавишни комбинации на прозорец на конзолата за управление (MMC)
- CTRL+P (Разпечатване на текущата страница или активния панел)
- ALT+Знак минус (-) (Показване на менюто "Прозорец" (Window) на активния прозорец на конзолата)
- SHIFT+F10 (Показване на контекстното меню "Действие" (Action) за маркирания обект)
- Клавиш F1 (Отваряне на темата "Помощ" (Help), ако тя е налична, за избрания обект)
- Клавиш F5 (Обновяване на съдържанието на всички прозорци на конзолата)
- CTRL+F10 (Максимизиране на активния прозорец на конзолата)
- CTRL+F5 (Възстановяване на активния прозорец на конзолата)
- ALT+ENTER (Показване на диалоговия прозорец Properties (Свойства), ако има такъв, за избрания обект)
- Клавиш F2 (Преименуване на избраният обект)
- CTRL+F4 (Затваряне на активния прозорец на конзолата. Когато конзолата съдържа само един прозорец, тази комбинация затваря самата конзола)
Навигация при връзка с отдалечен работен плот
- CTRL+ALT+END (Извеждане на диалоговия прозорец "Защита" (Security) на Microsoft Windows NT)
- ALT+PAGE UP (Превключване между програмите отляво надясно)
- ALT+PAGE DOWN (Превключване между програмите отдясно наляво)
- ALT+INSERT (Циклично обхождане на програмите в последно използваната последователност)
- ALT+HOME (Показване на менюто "Старт" (Start))
- CTRL+ALT+BREAK (Превключване между режима прозорец и пълен екран на клиентския компютър)
- ALT+DELETE (Показване на менюто "Прозорци" (Windows))
- CTRL+ALT+Знакът минус (-) (Поставяне на "моментна снимка" на цялата област на клиентския прозорец в клипборда на терминалния сървър. Това е функционално еквивалентно на натискането на ALT+PRINT SCREEN на локален компютър.)
- CTRL+ALT+Знакът плюс (+) (Поставяне на "моментна снимка" на активния прозорец на клиента в клипборда на терминалния сървър. Това е функционално еквивалентно на натискането на PRINT SCREEN на локален компютър.)
Навигация в Microsoft Internet Explorer
- CTRL+B (Отваряне на диалоговия прозорец "Организиране на "Предпочитани"" (Organize Favorites)
- CTRL+E (Отваряне на лентата за търсене)
- CTRL+F (Стартиране на помощната програма за търсене)
- CTRL+H (Отваряне на лентата на хронологията)
- CTRL+I (Отваряне на лентата с предпочитаните страници)
- CTRL+L (Отваряне на диалоговия прозорец "Отваряне" (Open))
- CTRL+N (Стартиране на нов екземпляр на браузъра със същия уеб адрес)
- CTRL+O (Отваряне на диалоговия прозорец "Отваряне" (Open); същото като CTRL+L)
- CTRL+P (Отваряне на диалоговия прозорец "Печат" (Print))
- CTRL+R (Обновяване на текущата уеб страница)
- CTRL+W (Затваряне на текущия прозорец)
|